Большинство изображений так и остаются изображениями.

Фотография живёт на экране. Рисунок — в файле. Графика — в макете.

Но иногда хочется сделать следующий шаг.

Превратить изображение в форму.

Не просто выдавить яркие пиксели вверх.

Не обещать восстановить настоящий трёхмерный объект по одной фотографии.

А получить управляемый скульптурный рельеф, который уже существует не только как картинка, но и как геометрия.

Так появился Sculpt / Relief Engine.

Одна фотография ещё не является 3D-моделью

На первый взгляд задача кажется простой.

Берём изображение.

Светлое делаем высоким.

Тёмное — низким.

Экспортируем STL.

Готово.

На практике всё становится интереснее почти сразу.

Белое пятно на фотографии может быть выступающей поверхностью.

А может быть бликом.

Тёмный участок может означать глубину.

А может быть просто чёрной краской.

Тень вообще ничего не говорит напрямую о том, насколько далеко поверхность находится от камеры.

Цвет и яркость изображения — это ещё не геометрия.

Поэтому я не хотел делать сервис, который называет результат «3D-сканированием по фотографии».

Одна фотография не содержит достаточной информации, чтобы однозначно восстановить реальный объект.

Зато из неё можно построить другую вещь.

Хороший рельеф.

Не сканирование. Скульптурная интерпретация

Именно здесь проходит основная граница Sculpt / Relief Engine.

Сервис не пытается утверждать, что знает настоящую геометрию объекта.

Он строит форму на основе изображения и даёт управлять тем, как эта форма будет выглядеть.

Есть исходная глубина.

Есть крупные и мелкие планы.

Есть детализация.

Есть художественная глубина.

Есть работа со светом и тенью.

Есть маски.

А в конце появляется геометрия.

Не обещание сканирования. Форма, которую можно оценить глазами.

От изображения к рельефу

Работа начинается с обычного изображения.

Можно загрузить PNG, JPEG, WebP, TIFF или BMP.

Дальше начинается уже не конвертация файла из одного формата в другой, а работа с формой.

Размеры модели связаны между собой.

X, Y и Z существуют как части одной геометрии.

Отдельно можно управлять основанием и художественной глубиной рельефа.

Это важно.

Потому что физическая глубина модели и визуальная выразительность формы — не всегда одно и то же.

Главное начинается в глубине

Для рельефа недостаточно просто определить верх и низ.

Нужно сохранить крупную форму и при этом не потерять детали.

Слишком плоская модель выглядит как слегка деформированная фотография.

Слишком глубокая быстро превращается в набор резких перепадов.

Поэтому в движке форма рассматривается на нескольких масштабах.

Крупные изменения отвечают за общий объём.

Более мелкие — за детали поверхности.

И именно баланс между ними во многом определяет характер будущего рельефа.

Свет тоже приходится учитывать

Фотография уже содержит освещение.

И это одновременно полезная информация и источник ошибок.

Нос на портрете может быть светлее не потому, что он должен стать значительно выше, а потому что на него падает свет.

Углубление может оказаться почти белым из-за отражения.

Поэтому в Sculpt / Relief Engine есть отдельный блок светотеневой коррекции.

В интерфейсе предусмотрено несколько световых гипотез.

Но здесь важно не обещать невозможного.

Сервис не измеряет реальное освещение сцены. Свет используется как ограниченная поправка при построении формы.

Для меня такая формулировка гораздо честнее магической кнопки «восстановить 3D».

Иногда менять нужно не всё изображение

Ещё одна практическая проблема — область действия.

На исходнике может быть фон.

Рамка.

Текст.

Отдельный объект.

И далеко не всегда обработку нужно применять ко всему кадру одинаково.

Поэтому в движке есть работа с масками.

Белая область открывает действие слоя.

Чёрная — скрывает.

Можно использовать отдельную внешнюю маску, а прозрачность исходного изображения учитывается отдельно.

Это превращает обработку из одной глобальной кнопки в более управляемый процесс.

Сначала посмотреть. Потом считать

Трёхмерная сетка высокого разрешения может быть тяжёлой.

И пересчитывать её после каждого движения ползунка — не самая полезная идея.

Поэтому процесс разделён.

  1. загрузить изображение;
  2. настроить форму;
  3. рассчитать лёгкое 2D-превью;
  4. оценить результат;
  5. только после этого построить финальный STL.

Превью ограничено по разрешению и предназначено именно для быстрой оценки формы.

Финальная сетка рассчитывается уже с выбранными параметрами.

Изменение ползунка не должно автоматически запускать тяжёлую вычислительную задачу.

Это небольшая деталь интерфейса, но для подобных инструментов она довольно сильно меняет ощущение от работы.

На выходе — не облако точек

Финальный результат Sculpt / Relief Engine — закрытый STL с основанием.

То есть задача сервиса заканчивается не картой глубины и не красивым предварительным изображением.

Он строит геометрию.

Дальше STL можно открыть в привычном программном обеспечении и продолжить работу уже как с обычной моделью.

Например, подготовить её к 3D-печати, встроить в другой объект или доработать в редакторе.

Сам формат STL не хранит информацию о единицах измерения, поэтому модель предполагается импортировать в миллиметрах.

Для чего это вообще нужно

Самое интересное здесь — количество возможных применений.

Портрет может стать рельефом.

Рисунок — декоративной панелью.

Эмблема — объёмным элементом.

Графика — основой физического изделия.

Архивное изображение можно попробовать интерпретировать как форму.

А дальше всё зависит уже не столько от сервиса, сколько от конкретной мастерской.

Для кого-то финалом будет STL.

Для кого-то — напечатанная деталь.

Для кого-то — только заготовка, которую затем ещё долго будут дорабатывать руками.

Мне как раз нравится последний вариант.

Цифровой инструмент не обязан заменять мастерство. Иногда его задача — просто дать хороший материал для следующего шага.

Кому пригодится Sculpt / Relief Engine

В первую очередь я вижу его инструментом для людей, которые находятся где-то между изображением и физическим объектом.

  • 3D-мейкеры;
  • владельцы 3D-принтеров;
  • моделлеры;
  • дизайнеры;
  • художники и скульпторы;
  • небольшие мастерские;
  • разработчики физических прототипов;
  • люди, которые просто любят превращать цифровые идеи в реальные вещи.

При этом знать устройство нейросетей или алгоритмов восстановления глубины не обязательно.

Главное здесь другое.

Смотреть на результат и управлять формой.

Что происходит с загруженными изображениями

Для такого сервиса это важный вопрос.

Загруженные файлы доступны в пределах текущей сессии и автоматически удаляются после установленного срока хранения.

При этом я всё равно не советую загружать конфиденциальные материалы без согласия на их обработку сервисом.

Любой сетевой инструмент лучше использовать с пониманием того, какие данные ему передаются.

Ещё одна часть цифровой мастерской

Мне всё больше нравится ситуация, когда граница между обычной и цифровой мастерской начинает исчезать.

Сегодня изделие может начаться с куска металла.

А может — с фотографии.

Дальше появляется алгоритм.

Геометрия.

STL.

Слайсер.

Принтер.

И через некоторое время цифровой файл снова превращается в физический объект на столе.

Поэтому Sculpt / Relief Engine для меня вполне естественная часть мастерской.

Просто здесь первым инструментом становится не напильник.

Первым инструментом становится код.

Попробовать Sculpt / Relief Engine

Сервис работает в браузере.

Загружаете изображение, настраиваете форму, оцениваете превью и создаёте STL.

Попробовать:

stl.lineclub.ru

Особенно интересно посмотреть, как движок поведёт себя не на идеальных тестовых картинках, а на настоящих фотографиях, рисунках и материалах из ваших проектов.


Sculpt / Relief Engine. Изображение заканчивается на экране. Форма может пойти дальше.

Пример проекта: STL Lineclub

Фотография и рельеф описывают форму по-разному. Веб-инструмент STL Lineclub показывает процесс настройки глубины, размеров и детализации перед получением 3D-модели.

Практический сценарий и пример проекта

Выберите изображение с подходящим контрастом и заранее определите размер будущего объекта. Рассмотрите превью под разными условиями и согласуйте, какие детали нужно сохранить. STL-файл требует проверки под конкретный способ изготовления.

Рабочий интерфейс Lineclub STL
Публичный экран STL Lineclub из обзора проекта. Дата съёмки и остальные экраны указаны в источнике.

Рассмотреть обзор и реальные экраны проекта · Открыть пример

Как подготовить свою задачу к расчёту

Для расчёта подготовьте исходное изображение, права на него, размеры и назначение модели. Подготовка файла, доработка геометрии и физическое изготовление — отдельные результаты с отдельными условиями.

В обращении можно указать название этого примера, нужный результат и желаемый срок. После обсуждения согласуются состав работ, полная стоимость, порядок оплаты и критерии приёмки. Фиксированная цена и дата выполнения для вашего проекта пока не определены.

Обсудить задачу с цифровой мастерской · Выбрать другой цифровой сценарий